“People will forget what you said, people will forget what you did, but people will never forget how you made them feel.” - Maya Angelou
"As pessoas irão esquecer o que você disse, as pessoas irão esquecer o que você fez, mas as pessoas nunca irão esquecer como você as fez se sentirem." - Maya Angelou
Forte.
terça-feira, 25 de outubro de 2011
quarta-feira, 14 de setembro de 2011
Aula de Scratch Continuação (pong1)
Depois de estabelecermos a base da animação com as video-aulas de 1 até 6 partimos então para a criação de um jogo simples chamado PONG. Isso! Aquele antigo jogo de ping-pong com bolinha e raquete que existia antes até do que o Atari.
Você pode assistir a essa aula no video-aula 7
Precisamos iniciar desenho a bola com o criador de sprite.
Depois enviamos a bola para baixo com os ângulos. O ângulo de 180º manda a bola para baixo.
Aponte na direção 180º (para baixo)
Inclua o controle sempre
Mova 10 passos
Se bater na borda, volte
controle SE
tocando em objeto 02 (raquete)
Aponte para a direção 0º (para cima)
Você pode assistir a essa aula no video-aula 7
Precisamos iniciar desenho a bola com o criador de sprite.
Depois enviamos a bola para baixo com os ângulos. O ângulo de 180º manda a bola para baixo.
Aponte na direção 180º (para baixo)
Inclua o controle sempre
Mova 10 passos
Se bater na borda, volte
controle SE
tocando em objeto 02 (raquete)
Aponte para a direção 0º (para cima)
A continuação é darmos movimento a raquete para seguir o mouse.
Nós só precisamos do eixo X das coordenadas cartesianas, já que o movimento da raquete se dá de um lado para o outro.
Selecione o quadrado que servirá de raquete que você criou com o editor de sprite:
Quando Bandeira Verde Clicada
Controle Sempre
Mova X para 0
No lugar do 0 coloque o sensor mouse x
quarta-feira, 31 de agosto de 2011
Jogo Criado com o Scratch
Criei este Pong apenas para demonstrar algumas propriedades do Scratch.
Saiba mais sobre este projeto
Saiba mais sobre este projeto
sábado, 27 de agosto de 2011
Linhas guias para aula do Software Scratch para os professores, parte 1
Robótica e a programação
Pontos a serem abordados em sala de aula. Cerca de 45 minutos de explanação.
- A robótica avançou muito mas ainda precisa de grandes mudanças para alcançarmos algo de valor exemplar. A inteligência artificial ainda não está suficientemente avançada e a robótica necessita da inteligência artificial para a evolução.
- Atualmente, a inteligência do robô mais avançado é equivalente a de um recém-nascido.
- A velocidade do aprendizado na realidade artificial é muito lenta.
- Exemplo: A Honda inventou o robô ASIMO que é, atualmente, o robô mais avançado em termos de movimentação humanóide /bípede. Entretanto todo esse investimento ficou restrito ao aparato mecânico, enquanto o software foi desenvolvido para auxiliar o robô a caminhar. Atualmente o desenvolvimento é significativo na área de locomoção e o ASIMO consegue "correr" a 6Km/h levantando os dois pés do chão.
- Uma universidade da Alemanha pegou o robô ASIMO emprestado da HONDA e alterou o software. O novo software ao invés de investir pesadamente em locomoção foi criado para inteligência artificial e os pesquisadores conseguiram ensinar o robô a entender o ambiente e a distinguir entre objetos. Exemplo da conversa entre o "professor" e o robô asimo:
- Robô entra na sala e cumprimenta o professor pelo nome (ele aqui está identificando o professor com alguma informação que ele ja tinha previamente em seu banco de dados)
- O professor mostra uma cadeira para o ASIMO que registra a informação. O professor avisa ao ASIMO que isso é uma cadeira. O professor então tira a cadeira e coloca uma mesa. O professor pergunta ao ASIMO se isso é uma cadeira e o robô balança a cabeça negativamente. O professor então conta para o robô que isso é uma mesa e logo ele registra a informação. O professor troca a mesa e mostra uma mesa menor. O robô então avisa, isso é uma mesa. Mesmo a mesa sendo de tamanho diferente, o robô foi capaz de dissernir entre a mesa e a cadeira.
- O que mudou? O hardware é o mesmo! É o mesmo robô. Mas o software mudou. A programação é diferente e essa diferença faz toda a diferença no robô.
- Quem é o responsável pela diferença de software? O programador. Aquela pessoa que está sentada atrás do computador digitando inúmeras linhas de programação. lembre-se que a robótica usa o processo da informática para determinar a programação, ou seja, o robô, em linhas gerais e superficiais, só entende números, e ainda por cima binários (0 e 1).
Jogos e a programação
- A indústria de jogos é a que mais fatura atualmente e continua crescendo de forma assustadora, mas esse crescimento é consequência da enxurrada de equipamentos eletrônicos como tablets, ipods, iphones e ipads.
- Esses jogos utilizam uma tecnologia muito avançada de programação, usando até mesmo recursos de animação gráfica no estilo Walt Disney.
- TODO jogo utiliza-se do processo de animação:
- o personagem para se mover e interagir com o espectador e com os outros personagens do jogo precisa ações. Essas ações são criadas por programas externos de animação 2D e 3D. Alguns softwares de desenho 2D: Paint, Photoshop, CorelDraw, Ilustrator, entre outros
- Softwares de desenho 3D: 3D Studio Max, Maya, Blender e Unity 3D.
- A animação é uma ilusão de movimento herdado do cinema. Mesmo o cinema e a televisão mais cara e mais moderna, na verdade é um aparelho para exibir fotos. Mas essas fotos são exibidas a uma velocidade muito alta, dando a impressão de movimento.
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- O cinema de película usa o mesmo sistema de filme que uma máquina de fotografia de 35mm, a diferença é que a câmera de cinema registra o filme a 30 fotos por segundo. No caso dos jogos essa ilusão de movimento também é criada com 30 desenhos por 1 segundo, mas de forma um pouco diferente.
-
Parte II
Cada personagem de jogo precisa ser animado e para isso ele precisa ser desenhado e esse desenho chama-se Sprite.
- Sprite: Desenho do personagem que se dará a animação.
Quando animamos o personagem no Scratch, não estamos trabalhando com o conceito de tempo ou timeline, ou seja, a animação não precisa de uma cronologia de tempo, mas de posição e a posição é dada pelas coordenadas dos eixos X e Y. Quando o personagem anda na tela, o comando utilizado chama-se mova 10 passos. Esses 10 passos não significam que o personagem dê 10 passadas de pernas, mas que ande 10 pixels.
- Pixel: Pontos da tela de televisão / computador que definem a resolução.
A primeira coisa a se entender é a janela do Scratch.
Os comandos a esquerda, área de programação ao meio e monitor com Sprite a direita. (clique para ampliar a imagem)
O pesonagem que fica na janela monitor é a logomarca do software que se chama Scratch.
Queremos mover esse gato da esquerda para a direita 10 passos, ou seja 10 pixels.
Primeiro passo: mover o personagem da esquerda para a direita.
Você pode assistir a essa aula direto no youtube através do link:
Aprendendo a animar no Scratch, parte 1
Aprendendo a animar e programar no Scratch, parte 2
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