Robótica e a programação
Pontos a serem abordados em sala de aula. Cerca de 45 minutos de explanação.
- A robótica avançou muito mas ainda precisa de grandes mudanças para alcançarmos algo de valor exemplar. A inteligência artificial ainda não está suficientemente avançada e a robótica necessita da inteligência artificial para a evolução.
- Atualmente, a inteligência do robô mais avançado é equivalente a de um recém-nascido.
- A velocidade do aprendizado na realidade artificial é muito lenta.
- Exemplo: A Honda inventou o robô ASIMO que é, atualmente, o robô mais avançado em termos de movimentação humanóide /bípede. Entretanto todo esse investimento ficou restrito ao aparato mecânico, enquanto o software foi desenvolvido para auxiliar o robô a caminhar. Atualmente o desenvolvimento é significativo na área de locomoção e o ASIMO consegue "correr" a 6Km/h levantando os dois pés do chão.
- Uma universidade da Alemanha pegou o robô ASIMO emprestado da HONDA e alterou o software. O novo software ao invés de investir pesadamente em locomoção foi criado para inteligência artificial e os pesquisadores conseguiram ensinar o robô a entender o ambiente e a distinguir entre objetos. Exemplo da conversa entre o "professor" e o robô asimo:
- Robô entra na sala e cumprimenta o professor pelo nome (ele aqui está identificando o professor com alguma informação que ele ja tinha previamente em seu banco de dados)
- O professor mostra uma cadeira para o ASIMO que registra a informação. O professor avisa ao ASIMO que isso é uma cadeira. O professor então tira a cadeira e coloca uma mesa. O professor pergunta ao ASIMO se isso é uma cadeira e o robô balança a cabeça negativamente. O professor então conta para o robô que isso é uma mesa e logo ele registra a informação. O professor troca a mesa e mostra uma mesa menor. O robô então avisa, isso é uma mesa. Mesmo a mesa sendo de tamanho diferente, o robô foi capaz de dissernir entre a mesa e a cadeira.
- O que mudou? O hardware é o mesmo! É o mesmo robô. Mas o software mudou. A programação é diferente e essa diferença faz toda a diferença no robô.
- Quem é o responsável pela diferença de software? O programador. Aquela pessoa que está sentada atrás do computador digitando inúmeras linhas de programação. lembre-se que a robótica usa o processo da informática para determinar a programação, ou seja, o robô, em linhas gerais e superficiais, só entende números, e ainda por cima binários (0 e 1).
Jogos e a programação
- A indústria de jogos é a que mais fatura atualmente e continua crescendo de forma assustadora, mas esse crescimento é consequência da enxurrada de equipamentos eletrônicos como tablets, ipods, iphones e ipads.
- Esses jogos utilizam uma tecnologia muito avançada de programação, usando até mesmo recursos de animação gráfica no estilo Walt Disney.
- TODO jogo utiliza-se do processo de animação:
- o personagem para se mover e interagir com o espectador e com os outros personagens do jogo precisa ações. Essas ações são criadas por programas externos de animação 2D e 3D. Alguns softwares de desenho 2D: Paint, Photoshop, CorelDraw, Ilustrator, entre outros
- Softwares de desenho 3D: 3D Studio Max, Maya, Blender e Unity 3D.
- A animação é uma ilusão de movimento herdado do cinema. Mesmo o cinema e a televisão mais cara e mais moderna, na verdade é um aparelho para exibir fotos. Mas essas fotos são exibidas a uma velocidade muito alta, dando a impressão de movimento.
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- O cinema de película usa o mesmo sistema de filme que uma máquina de fotografia de 35mm, a diferença é que a câmera de cinema registra o filme a 30 fotos por segundo. No caso dos jogos essa ilusão de movimento também é criada com 30 desenhos por 1 segundo, mas de forma um pouco diferente.
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Parte II
Cada personagem de jogo precisa ser animado e para isso ele precisa ser desenhado e esse desenho chama-se Sprite.
- Sprite: Desenho do personagem que se dará a animação.
Quando animamos o personagem no Scratch, não estamos trabalhando com o conceito de tempo ou timeline, ou seja, a animação não precisa de uma cronologia de tempo, mas de posição e a posição é dada pelas coordenadas dos eixos X e Y. Quando o personagem anda na tela, o comando utilizado chama-se mova 10 passos. Esses 10 passos não significam que o personagem dê 10 passadas de pernas, mas que ande 10 pixels.
- Pixel: Pontos da tela de televisão / computador que definem a resolução.
A primeira coisa a se entender é a janela do Scratch.
Os comandos a esquerda, área de programação ao meio e monitor com Sprite a direita. (clique para ampliar a imagem)
O pesonagem que fica na janela monitor é a logomarca do software que se chama Scratch.
Queremos mover esse gato da esquerda para a direita 10 passos, ou seja 10 pixels.
Primeiro passo: mover o personagem da esquerda para a direita.
Você pode assistir a essa aula direto no youtube através do link:
Aprendendo a animar no Scratch, parte 1
Aprendendo a animar e programar no Scratch, parte 2



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